Зловещее колдовство / Malign Sorcery (книга): различия между версиями

Материал из Warpopedia
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 16: Строка 16:
 
Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед.
 
Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед.
  
{{Врезка}}
+
{{Врезка|С приближением орруков к священной роще Гарранлока, Чосай поняла, что её сильванетских защитников слишком мало, чтобы надолго остановить их. Воистину, пришло время для отчаянных мер; она рискнула бы чем угодно, чтобы спасти древнюю рощу и волшебный обелиск в её сердце. Там были все дары Аллариэль: хранящиеся семядуши, ламентири – эхо жизни или душ её павших близких. Она знала, что будет со всем, что она чтит, если проиграет. Ни одно из её заклятий не было способно остановить зелёную орду. Ни одно, кроме одного – хотя сама мысль о нём заставила её колени задрожать. Надежды нет. Чосай начала произносить слова…}}
  
 
==Магия Во Владениях Смертных==
 
==Магия Во Владениях Смертных==
Строка 31: Строка 31:
 
С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину.
 
С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину.
  
{{Врезка}}
+
{{Врезка|КОЛЕСО МАГИИ
 +
 
 +
Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания. Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во время Арканум Оптимар.}}

Версия 13:54, 5 июня 2020

Зловещее колдовство / Malign Sorcery (книга)
Malign Sorcery.jpg
Переводчик Reactorisready
Издательство Games Workshop
Подписаться на обновления Telegram-канал
Обсудить Telegram-чат
Экспортировать EPUB, FB2, MOBI
Поддержать проект


Как Пользоваться Книгой

В результате катаклизма, который вызвал Нагаш, Владения Смертных заполнили потоки магии. Этот всплеск волшебной силы создал новые магические артефакты и дал новые возможности магам всех рас, позволяя им использовать грозные заклинания невообразимой силы.

Расширь сознание – впитай жуткие энергии, несущиеся сквозь эфир. Сконцентрируй. Направь. Произнеси заклинание. Прочерти пальцами магические символы. Почувствуй прилив силы и игнорируй разряды энергии вокруг. Произнеси последние слова для завершения заклинания. Насладись яростью, чудовищным потоком адского пламени, который испустили твои руки, поглощая наступающих врагов. Смейся неистово и приготовься повторить всё снова…

Зловещая магия приветствует тебя. Опытный мастер или талантливый ученик, эта книга – твой путеводитель в новой эре безудержной магии – Арканум Оптимар – которая зародилась во Владениях. Привнося великолепную коллекцию магии и артефактов в ваши игры в Warhammer Age of Sigmar, эта книга сравни святилищу на вершине башни мага, потому что она так же полна чудес и содержит в себе больше, чем может поместиться в таких скромных размерах. На её страницах вы найдёте историю применения магии во владениях, руководство по тем формам, которые принимает богатый магией Мирокамень, и о катаклизме в Шаише, который привёл к зарождению Арканум Оптимар. Так же вы найдёте планы сражений, заклинания, артефакты и правила на использование нового типа магии – бесконечные заклинания – в ваших играх в Warhammer Age of Sigmar.

Важно отметить, что правила в этой книге являются опциональными; вы можете их использовать, игнорировать или применять выборочно. Правила в этой книге разработаны в качестве инструмента, открывающего новые возможности и расширяющего игровой опыт в ваших играх любимыми миниатюрами.

Malign Sorcery 2.jpg

Поскольку магия неразрывно связана с Владением, в котором проявляется или проистекает, многие правила из этого приложения разработаны для использования в сочетании с правилами Владение битвы из Warhammer Age of Sigmar Core Book. Набор уникальных заклинаний для семи Владений – Акши, Гхур, Гиран, Хамон, Шаиш, Улгу и Хиш – к которым маги получают доступ, сражаясь в этих Владениях. Например, если игра проходит в Акши, маги могут использовать Сияние Вулкатрицы, если в Гхуре – они могут вызвать Роковую Стаю. С шестью заклинаниями на каждое Владение, у вас будет простор для применения. Каждое из Владений имеет свой уникальный набор оружия и реликвий, усиленных магией. Но это лишь часть из того, что вы найдете в Зловещем Колдовстве. Бесконечные заклинания доступны для призыва в любом Владении. Это дополнение включает в себя коллекцию миниатюр, заклинаний, историю, правила и свитки. Вам даже не обязательно их красить сразу, ведь они из цветного пластика! Примеры раскрашенных моделей вы сможете найти далее в этой книге с пошаговой инструкцией по покраске.

Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед.

С приближением орруков к священной роще Гарранлока, Чосай поняла, что её сильванетских защитников слишком мало, чтобы надолго остановить их. Воистину, пришло время для отчаянных мер; она рискнула бы чем угодно, чтобы спасти древнюю рощу и волшебный обелиск в её сердце. Там были все дары Аллариэль: хранящиеся семядуши, ламентири – эхо жизни или душ её павших близких. Она знала, что будет со всем, что она чтит, если проиграет. Ни одно из её заклятий не было способно остановить зелёную орду. Ни одно, кроме одного – хотя сама мысль о нём заставила её колени задрожать. Надежды нет. Чосай начала произносить слова…

Магия Во Владениях Смертных

Вездесущая и могучая, магия - предмет достаточно сложный, чтобы озадачивать самих богов. Слишком глубокое изучение таких переменчивых энергий довольно опасно и может привести к безумию или чему похуже. И все же триумф и слава ждут тех, кто сможет обуздать силы эфира.

Одни только слова могут создать шипящий огненный шар или заставить мертвых восстать из их древних захоронений. При правильной последовательности формул, жестов и мыслей, волшебник может преобразовать магическую энергию в любые виды заклинаний и чар. Это та же сила, которая наделяет зачарованное оружие своими превосходными качествами, создавая клинки, которые могут резать камень, или стрелы, которые всегда попадают в цель. Эта таинственная сила так же наделяет сверхъестественные существа их особыми свойствами, такими как призрачная жизнь курганных духов или вечный огонь, пылающий в фениксах. Это магия. Самый мощный и опаснейший из всех ресурсов.

Потоки чистой магии текут через все Владения. Магические энергии пронизывают всё и их следы можно найти повсюду, в потоках ветра, в почве, в флоре и фауне. Частично эти силы можно найти везде, но они распределены неравномерно. Некоторые места скапливают больше силы из-за мощного притяжения, такие как геомантические пилоны, лей-линии, храмы или врата Владений, но в целом магической энергии меньше в центре Владений и больше на периферии. Чистая магия настолько сильна и нестабильна на границах Владений, что ни один путешественник еще не вернулся оттуда, по крайней мере в здравом уме.

Большинство рас используют магию еще с Эры Мифов. Легенды рассказывают о том, как пантеон Бога-Царя Зигмара учил разные фракции эльфов, людей и дуардин основам того, как использовать магические энергии в своих целях. Конечно, использование магии способствовало возникновению цивилизаций в ту эпоху, и многие из самых мощных артефактов были созданы в это время.

И все же вся формальная история развития тайных искусств была стерта в последующую Эру Хаоса. В этот период то, что считалось источником надежды и цивилизации превратилось в страх. Темные практики завладели умами, и магия стала инструментом разрушения. Увидев, как многие чародеи мутируют или попадаются на приманки Богов Хаоса, целые народы страшились сверхъестественного и избегали тех, кто использовал магию.

С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину.

КОЛЕСО МАГИИ

Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания. Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во время Арканум Оптимар.