Зловещее колдовство / Malign Sorcery (книга): различия между версиями
Метки: визуальный редактор отключён, PHP7 |
Метки: визуальный редактор отключён, PHP7 |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед. | Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед. | ||
+ | |||
+ | <br /> | ||
{{Врезка|С приближением орруков к священной роще Гарранлока, Чосай поняла, что её сильванетских защитников слишком мало, чтобы надолго остановить их. Воистину, пришло время для отчаянных мер; она рискнула бы чем угодно, чтобы спасти древнюю рощу и волшебный обелиск в её сердце. Там были все дары Аллариэль: хранящиеся семядуши, ламентири – эхо жизни или душ её павших близких. Она знала, что будет со всем, что она чтит, если проиграет. Ни одно из её заклятий не было способно остановить зелёную орду. Ни одно, кроме одного – хотя сама мысль о нём заставила её колени задрожать. Надежды нет. Чосай начала произносить слова…}} | {{Врезка|С приближением орруков к священной роще Гарранлока, Чосай поняла, что её сильванетских защитников слишком мало, чтобы надолго остановить их. Воистину, пришло время для отчаянных мер; она рискнула бы чем угодно, чтобы спасти древнюю рощу и волшебный обелиск в её сердце. Там были все дары Аллариэль: хранящиеся семядуши, ламентири – эхо жизни или душ её павших близких. Она знала, что будет со всем, что она чтит, если проиграет. Ни одно из её заклятий не было способно остановить зелёную орду. Ни одно, кроме одного – хотя сама мысль о нём заставила её колени задрожать. Надежды нет. Чосай начала произносить слова…}} | ||
+ | |||
+ | <br /> | ||
==Магия Во Владениях Смертных== | ==Магия Во Владениях Смертных== | ||
Строка 30: | Строка 34: | ||
С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину. | С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину. | ||
+ | |||
+ | <br /> | ||
{{Врезка|КОЛЕСО МАГИИ | {{Врезка|КОЛЕСО МАГИИ | ||
Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания. Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во время Арканум Оптимар.}} | Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания. Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во время Арканум Оптимар.}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | '''МАГОСКОПЫ''' | ||
+ | |||
+ | Обычно магию "видят" только те, кто наделен колдовским зрением. Однако линзы магоскопов небесных обсерваторий не только делают магию видимой, но и разбивают ее по цветам. Астроманты из Азирхейма хранят секреты создания подобных устройств. | ||
+ | |||
+ | ===== НЕБЕСНАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Магия Азира распадается и собирается. Она несет в себе силу неизвестности, предсказаний, штормов и самих звезд. | ||
+ | |||
+ | ===== НЕФРИТОВАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Энергия жизни Нефритовой Магии сильнее всего в Гиране. Эти энергии циклично нарастают и убывают. Это магия роста, лечения и природы. | ||
+ | |||
+ | ===== ЯНТАРНАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Доминируя в Гхуре, янтарная магия дика и необузданна. Это сила охоты, охотника, зверя, его жертвы и дикой природной ярости. | ||
+ | |||
+ | ===== ЗОЛОТАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Золото является самым тяжелым из всех оттенков, и его силы касаются металлов и трансмутации. Золотая магия исходит из Хамона. | ||
+ | |||
+ | ===== ОГНЕННАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Магия Акши это пламя и пылкий гнев, огненные шары и ярость. Огненная магия мерцает, как дым над костром, и тлеет, как горящие угли. | ||
+ | |||
+ | ===== АМЕТИСТОВАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Магия Шаиша мрачна, это увядание и смерть. Она покрывает битвы и курганы холодным оттенком рока и неизбежности. | ||
+ | |||
+ | ===== СЕРАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Серая магия Улгу скапливается в тенях и туманах, это сила обмана, полная иллюзий и лжи. Ее суть - фантазии, уловки и тайный смысл. | ||
+ | |||
+ | ===== СВЕТЛАЯ МАГИЯ ===== | ||
+ | Светлая магия Хиша касается освещения и чистоты, символизма и обучения. Это силы изгнания тени и раскрытия правды, в противоположность магии Улгу. | ||
+ | |||
+ | '''КРОНОМЕТРЫ''' | ||
+ | |||
+ | После некротрясения, в обсерватории были добавлены кронометры, которые зафиксировали беспрецедентные уровни аметистовой магии во всех Владениях. Эти записи были получены в Азирхейме вскоре после первых новостей о бесконечных заклинаниях. | ||
+ | <br /> | ||
+ | |||
+ | === '''Изучение Магии''' === | ||
+ | '''Несмотря на один источник, каждая из рас Восьми Владений имеет свой уникальный подход к магии, от наследования первым опытам в тайных искусствах, до заклинаний, которые они используют сейчас. Независимо от этих различий, все смертные колдуны сталкиваются с одинаковыми опасностями.''' | ||
+ | |||
+ | Практикующие маги встречаются среди всех рас во всех Владениях. Только среди людей можно найти сотни разных типов чародеев - от безумных иллюзионистов до гадалок, которые могут предсказать супружескую неверность; от оборванных отшельников, читающих заклинания, до разодетых первосвященников, которые даруют мистические благословения. Однако, найдется немного волшебников, способных и достаточно сильных, чтобы использовать самые сильные и разрушительные заклинания. Именно эти волшебники и шаманы сражаются в битвах вместе с армиями смертных. Люди и альвы первыми изучали магию в Эру Легенд, когда пантеон Зигмара еще охранял Владения. Считается, что альвийский бог Теклис обучал разные народы базовым принципам колдовства и тому, как направлять магические энергии. Он также показал наиболее талантливым из волшебников более продвинутые заклинания и так как много монстров и мифических тварей бродило по Владениям, подобная магия требовалась для выживания. Однако многое изменилось с крахом пантеона и приходом Хаоса. | ||
+ | |||
+ | '''Силы порядка''' | ||
+ | |||
+ | Не все знания были утеряны в Эру Хаоса. Учения Теклиса были сохранены в Азирхейме. Волшебники Коллегии построили в этом огромном городе башни обучения. Однако магия не далась легко человечеству, и большинству потребовались годы исследований и практики в освоении единственной дисциплины. Многие устройства, артефакты и эзотерические механизмы были разработаны этими боевыми магами. За пределами Азирхейма формальное изучение магии было недоступно для остальных людей. Многие дикие племена все еще передавали тайные знания и практики из поколения в поколение, хотя немногие из них могли бы соперничать с силой боевого мага. С наступлением Эры Зигмара и возобновлением путешествий между Владениями Смертных по всей земле были открыты новые филиалы Коллегии Колдовства. Кроме того, с открытием Священной Палаты, Грозовые Войска сами обладают внушительной магической мощью. | ||
+ | |||
+ | Альвы легко обучались магии. Среди тех, кого Теклис обучал первыми были Глубокорожденные Идонет и, хотя они оказались нетвердыми духом предпочтя отшельничество, дабы избежать мучений, они вспомнили тайные знания и использовали их для создания подводных царств. Когда они вернулись на землю, они принесли с собой жуткие призрачные моря и странных существ из глубин, разум которых Идонет контролировали благодаря магии. | ||
+ | |||
+ | Разочаровавшись в Идонет, Теклис больше не совершил ту же ошибку. Было сделано многое для того, чтобы перемещенные в Хиш альвы были более стабильными. Для них Теклис раскрыл столько секретов Светлой Магии, сколько могли постичь смертные умы. | ||
+ | |||
+ | Другие фракции альвов оказались такими же замкнутыми, как и Идонет. Могущественная колдунья, известная как Морати, поддерживала строгий контроль над своими последователями. Она утверждала, что является верховным оракулом Кейна, древнего бога войны альвов и только те, кто был полезен для ее дела изучили магию. Ее сын Малерион был еще более скрытным. Иногда слухи доносят отголоски того, что творится в его столице - Дручироте и каких высот он достиг в черной магии. | ||
+ | |||
+ | Альвы, сбежавшие в Азирхейм в Эру Хаоса сформировали Магический Совет. Их колдуны продолжают помогать тем армиям свободных народов, которых они считают достойными на неисчислимых полях сражений, и каждый год их ряды пополняют новые ученики. | ||
+ | |||
+ | В Гиране долгое время богиня Алариэль больше интересовалась использованием магии для распространения жизни, чем для ее разрушения. Но после вторжения во Владения Сильванет, Вечная Королева обучила своих соратников разрушительным заклинаниям. | ||
+ | |||
+ | Из дуардинов свирепые наемники - Огнеубийцы больше всего используют тайные искусства. Их силы стихийны, связаны с огненной магией и Акши, но также заключены в рунах и пра-золоте - последних остатках их потерянного бога Гримнира. Их родственники - небожители, Харадронские Владыки также используют магию в своих изобретениях, но они используют науку, а не заклинания, чтобы открыть чудеса эфирного золота. | ||
+ | |||
+ | '''Силы Разрушения''' | ||
+ | |||
+ | Орруков и огоров некому учить магии. Среди зеленокожих рождаются особи с врожденными талантами, а боевые заклинания не изучаются, они им инстинктивно известны. Большинство Пророков Вурргог тратят свои жизни на обучение тому, как контролировать заклинания, которые рвутся из них или, если это не удается, по крайней мере, как лучше нацелить их. Огоры же усовершенствовали свое мастерство методом проб и ошибок, Мясники экспериментировали с рецептами, используя различные ингредиенты для активации заклинаний. Магия зеленокожих и огоров связана с Гхуром и янтарной магией. | ||
+ | |||
+ | '''Силы смерти''' | ||
+ | |||
+ | Ужасный бог Нагаш и его мортархи принесли знания некромантии из старого мира. Для них Владение Смерти, с его неисчислимыми подземными мирами и богатыми запасами аметистовой магии, стало идеальным прибежищем. Нагаш неохотно делится знаниями с кем-либо и обучает только своих рабов. Несмотря на это, секреты смертоносной силы некромантии манят многих колдунов, которые ищут каждую крупицу этого запретного знания. | ||
+ | |||
+ | '''Опасности тайных знаний''' | ||
+ | |||
+ | Магические практики – опасное занятие. Ошибки во время произнесения заклинаний могут привести к самосожжению, а те, кто не могут контролировать то, что высвобождают, рискуют быть уничтоженными своими собственными чарами. Это самые очевидные опасности, но есть и более коварные. Те, кто использует магию обычно мало на что способны, но жажда силы часто оказывается ловушкой даже для блистательных умов. Те, кто слишком глубоко вникает в колдовские знания, находят способы обменять свое здоровье, верность и даже души на невероятную силу. Следуя этим путем, колдуны рискуют смертью, безумием и вечным проклятием разложения Хаоса. Многие из них являются адептами, которые отказались бы от своей собственной смертности ради шанса на что-то большее, и силы Хаоса, особенно культы Тзинча, заманили много таких людей обещаниями запретного знания и мистической силы. | ||
+ | |||
+ | '''Хаос''' | ||
+ | |||
+ | У смертных слуг Хаоса есть своя особая магия и дары их ужасных хозяев. Эти силы опираются на энергии Владений Смертных, но они дополняются темными и разрушительными силами самого Владения Хаоса. Демоны - солдаты Темных Богов, проявление их воли. Хотя Кхорн, Бог Войны, презирает и избегает волшебства, Тзинч, Нургл и Слаанеш охотно используют его. Их демоны наделены многими способностями, которые отражают изменения, гниль, наслаждение и все формы распада. Что касается скавенов, детей Великой Рогатой Крысы, они используют магию во многих отношениях, включая силы разложения и алхимические науки. | ||
+ | [[Файл:Malign Sorcery 3.jpg|центр|мини|728x728пкс]] | ||
+ | <br /> | ||
+ | |||
+ | === О Мирокамне === | ||
+ | '''При обнаружении богатой залежи мирокамня, снаряжаются армии и даже боги не оставляют это без внимания. Обладая достаточной силой, чтобы поднимать города и уничтожать народы, эта загадочная субстанция является наиболее важным ресурсом во Владениях Смертных, но зачастую оказывается и опасной для обладателя.''' | ||
+ | |||
+ | Для тех, кто не одарен колдовским зрением, энергия, питающая заклинания, невидима, хотя она имеет одну форму, которую может увидеть самый обычный смертный. Когда чистая магия встречается с реальностью и объединяется, естественно, в течение длительного периода времени или из-за большого метафизического давления, она отвердевает. Вещество, которое получается из этой трансформации, известно под многими именами, но чаще всего как мирокамень. Во Владениях Смертных нет материала, более желанного, чем мирокамень, ни один драгоценный металл или камень так не ценится. Даже самый маленький осколок мирокамня может усиливать заклинания и магические способности многократно, потому что это чистая магия в самой эффективной ее форме. Одинокий волшебник с осколком мирокамня размером с ноготь может в течение часа сделать столько, сколько делал бы целый ковен колдунов за весь день. Многие из самых сильных артефактов либо изготовлены из переплавленного мирокамня, либо выкованы в результате какого-то магического процесса, ставшего возможным только благодаря ему. Есть много вещей, которые плохо изучены в области мирокамней. Конечно, не все его проявления одинаковы. Самым очевидным различием является его внешний вид, поскольку зависит от того, из какой магии он отвердел. Например, камень, образованный в Акши похож на горящие угли, в то время как тот, что из Улгу выглядит как клубок теней. Разница не только во внешнем виде, конечно, так как каждый тип мирокамня воплощает черты Владения, в котором он найден; эмоции усиливаются рядом с мирокамнем из Акши, а близость камня из Улгу может вызвать странные галлюцинации. | ||
+ | |||
+ | Для высвобождения силы мирокамня, колдуны экспериментировали с ним и истирали в порошок, пропускали электричество, сжигали, или даже съедали. Интересно то, что нет способов выяснить силу куска мирокамня. Конечно, даже маленький кусок этого вещества может производить огромное количество энергии, но мощность колеблется в невероятной степени. Одной крупинки может быть достаточно, чтобы привести в действие десятки самых сложных заклинаний, а другая частица аналогичного размера может быть израсходована после одного использования. Многие в Коллегии Колдовства считают, что сила мирокамня варьируется в зависимости от степени концентрации магии в нем, другие считают, что причина в постепенной деградации магической силы. | ||
+ | |||
+ | '''Проклятые камни''' | ||
+ | |||
+ | Несмотря на множество различий между его типами, есть одно жуткое сходство у всех мирокамней: они приносят беду тем, кто их использует. Странные беды, катастрофы и разорения следуют за всеми, кто часто использовал мирокамни; так они и заработали славу проклятых камней. Несмотря на истории о колдунах, которые стали маньяками-убийцами, отвратительно мутировали или обрели зависимость, а потом поддались соблазну Хаоса, желающих иметь такую силу полным-полно. | ||
+ | [[Файл:Malign Sorcery 4.jpg|центр|мини]] |
Версия 14:20, 5 июня 2020
Гильдия Переводчиков Warhammer Зловещее колдовство / Malign Sorcery (книга) | |
---|---|
Переводчик | Reactorisready |
Издательство | Games Workshop |
Подписаться на обновления | Telegram-канал |
Обсудить | Telegram-чат |
Скачать | EPUB, FB2, MOBI |
Поддержать проект
|
Содержание
Как Пользоваться Книгой
В результате катаклизма, который вызвал Нагаш, Владения Смертных заполнили потоки магии. Этот всплеск волшебной силы создал новые магические артефакты и дал новые возможности магам всех рас, позволяя им использовать грозные заклинания невообразимой силы.
Расширь сознание – впитай жуткие энергии, несущиеся сквозь эфир. Сконцентрируй. Направь. Произнеси заклинание. Прочерти пальцами магические символы. Почувствуй прилив силы и игнорируй разряды энергии вокруг. Произнеси последние слова для завершения заклинания. Насладись яростью, чудовищным потоком адского пламени, который испустили твои руки, поглощая наступающих врагов. Смейся неистово и приготовься повторить всё снова…
Зловещая магия приветствует тебя. Опытный мастер или талантливый ученик, эта книга – твой путеводитель в новой эре безудержной магии – Арканум Оптимар – которая зародилась во Владениях. Привнося великолепную коллекцию магии и артефактов в ваши игры в Warhammer Age of Sigmar, эта книга сравни святилищу на вершине башни мага, потому что она так же полна чудес и содержит в себе больше, чем может поместиться в таких скромных размерах. На её страницах вы найдёте историю применения магии во владениях, руководство по тем формам, которые принимает богатый магией Мирокамень, и о катаклизме в Шаише, который привёл к зарождению Арканум Оптимар. Так же вы найдёте планы сражений, заклинания, артефакты и правила на использование нового типа магии – бесконечные заклинания – в ваших играх в Warhammer Age of Sigmar.
Важно отметить, что правила в этой книге являются опциональными; вы можете их использовать, игнорировать или применять выборочно. Правила в этой книге разработаны в качестве инструмента, открывающего новые возможности и расширяющего игровой опыт в ваших играх любимыми миниатюрами.
Поскольку магия неразрывно связана с Владением, в котором проявляется или проистекает, многие правила из этого приложения разработаны для использования в сочетании с правилами Владение битвы из Warhammer Age of Sigmar Core Book. Набор уникальных заклинаний для семи Владений – Акши, Гхур, Гиран, Хамон, Шаиш, Улгу и Хиш – к которым маги получают доступ, сражаясь в этих Владениях. Например, если игра проходит в Акши, маги могут использовать Сияние Вулкатрицы, если в Гхуре – они могут вызвать Роковую Стаю. С шестью заклинаниями на каждое Владение, у вас будет простор для применения. Каждое из Владений имеет свой уникальный набор оружия и реликвий, усиленных магией. Но это лишь часть из того, что вы найдете в Зловещем Колдовстве. Бесконечные заклинания доступны для призыва в любом Владении. Это дополнение включает в себя коллекцию миниатюр, заклинаний, историю, правила и свитки. Вам даже не обязательно их красить сразу, ведь они из цветного пластика! Примеры раскрашенных моделей вы сможете найти далее в этой книге с пошаговой инструкцией по покраске.
Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед.
С приближением орруков к священной роще Гарранлока, Чосай поняла, что её сильванетских защитников слишком мало, чтобы надолго остановить их. Воистину, пришло время для отчаянных мер; она рискнула бы чем угодно, чтобы спасти древнюю рощу и волшебный обелиск в её сердце. Там были все дары Аллариэль: хранящиеся семядуши, ламентири – эхо жизни или душ её павших близких. Она знала, что будет со всем, что она чтит, если проиграет. Ни одно из её заклятий не было способно остановить зелёную орду. Ни одно, кроме одного – хотя сама мысль о нём заставила её колени задрожать. Надежды нет. Чосай начала произносить слова… |
Магия Во Владениях Смертных
Вездесущая и могучая, магия - предмет достаточно сложный, чтобы озадачивать самих богов. Слишком глубокое изучение таких переменчивых энергий довольно опасно и может привести к безумию или чему похуже. И все же триумф и слава ждут тех, кто сможет обуздать силы эфира.
Одни только слова могут создать шипящий огненный шар или заставить мертвых восстать из их древних захоронений. При правильной последовательности формул, жестов и мыслей, волшебник может преобразовать магическую энергию в любые виды заклинаний и чар. Это та же сила, которая наделяет зачарованное оружие своими превосходными качествами, создавая клинки, которые могут резать камень, или стрелы, которые всегда попадают в цель. Эта таинственная сила так же наделяет сверхъестественные существа их особыми свойствами, такими как призрачная жизнь курганных духов или вечный огонь, пылающий в фениксах. Это магия. Самый мощный и опаснейший из всех ресурсов.
Потоки чистой магии текут через все Владения. Магические энергии пронизывают всё и их следы можно найти повсюду, в потоках ветра, в почве, в флоре и фауне. Частично эти силы можно найти везде, но они распределены неравномерно. Некоторые места скапливают больше силы из-за мощного притяжения, такие как геомантические пилоны, лей-линии, храмы или врата Владений, но в целом магической энергии меньше в центре Владений и больше на периферии. Чистая магия настолько сильна и нестабильна на границах Владений, что ни один путешественник еще не вернулся оттуда, по крайней мере в здравом уме.
Большинство рас используют магию еще с Эры Мифов. Легенды рассказывают о том, как пантеон Бога-Царя Зигмара учил разные фракции эльфов, людей и дуардин основам того, как использовать магические энергии в своих целях. Конечно, использование магии способствовало возникновению цивилизаций в ту эпоху, и многие из самых мощных артефактов были созданы в это время.
И все же вся формальная история развития тайных искусств была стерта в последующую Эру Хаоса. В этот период то, что считалось источником надежды и цивилизации превратилось в страх. Темные практики завладели умами, и магия стала инструментом разрушения. Увидев, как многие чародеи мутируют или попадаются на приманки Богов Хаоса, целые народы страшились сверхъестественного и избегали тех, кто использовал магию.
С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину.
КОЛЕСО МАГИИ
Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания. Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во время Арканум Оптимар. |
МАГОСКОПЫ
Обычно магию "видят" только те, кто наделен колдовским зрением. Однако линзы магоскопов небесных обсерваторий не только делают магию видимой, но и разбивают ее по цветам. Астроманты из Азирхейма хранят секреты создания подобных устройств.
НЕБЕСНАЯ МАГИЯ
Магия Азира распадается и собирается. Она несет в себе силу неизвестности, предсказаний, штормов и самих звезд.
НЕФРИТОВАЯ МАГИЯ
Энергия жизни Нефритовой Магии сильнее всего в Гиране. Эти энергии циклично нарастают и убывают. Это магия роста, лечения и природы.
ЯНТАРНАЯ МАГИЯ
Доминируя в Гхуре, янтарная магия дика и необузданна. Это сила охоты, охотника, зверя, его жертвы и дикой природной ярости.
ЗОЛОТАЯ МАГИЯ
Золото является самым тяжелым из всех оттенков, и его силы касаются металлов и трансмутации. Золотая магия исходит из Хамона.
ОГНЕННАЯ МАГИЯ
Магия Акши это пламя и пылкий гнев, огненные шары и ярость. Огненная магия мерцает, как дым над костром, и тлеет, как горящие угли.
АМЕТИСТОВАЯ МАГИЯ
Магия Шаиша мрачна, это увядание и смерть. Она покрывает битвы и курганы холодным оттенком рока и неизбежности.
СЕРАЯ МАГИЯ
Серая магия Улгу скапливается в тенях и туманах, это сила обмана, полная иллюзий и лжи. Ее суть - фантазии, уловки и тайный смысл.
СВЕТЛАЯ МАГИЯ
Светлая магия Хиша касается освещения и чистоты, символизма и обучения. Это силы изгнания тени и раскрытия правды, в противоположность магии Улгу.
КРОНОМЕТРЫ
После некротрясения, в обсерватории были добавлены кронометры, которые зафиксировали беспрецедентные уровни аметистовой магии во всех Владениях. Эти записи были получены в Азирхейме вскоре после первых новостей о бесконечных заклинаниях.
Изучение Магии
Несмотря на один источник, каждая из рас Восьми Владений имеет свой уникальный подход к магии, от наследования первым опытам в тайных искусствах, до заклинаний, которые они используют сейчас. Независимо от этих различий, все смертные колдуны сталкиваются с одинаковыми опасностями.
Практикующие маги встречаются среди всех рас во всех Владениях. Только среди людей можно найти сотни разных типов чародеев - от безумных иллюзионистов до гадалок, которые могут предсказать супружескую неверность; от оборванных отшельников, читающих заклинания, до разодетых первосвященников, которые даруют мистические благословения. Однако, найдется немного волшебников, способных и достаточно сильных, чтобы использовать самые сильные и разрушительные заклинания. Именно эти волшебники и шаманы сражаются в битвах вместе с армиями смертных. Люди и альвы первыми изучали магию в Эру Легенд, когда пантеон Зигмара еще охранял Владения. Считается, что альвийский бог Теклис обучал разные народы базовым принципам колдовства и тому, как направлять магические энергии. Он также показал наиболее талантливым из волшебников более продвинутые заклинания и так как много монстров и мифических тварей бродило по Владениям, подобная магия требовалась для выживания. Однако многое изменилось с крахом пантеона и приходом Хаоса.
Силы порядка
Не все знания были утеряны в Эру Хаоса. Учения Теклиса были сохранены в Азирхейме. Волшебники Коллегии построили в этом огромном городе башни обучения. Однако магия не далась легко человечеству, и большинству потребовались годы исследований и практики в освоении единственной дисциплины. Многие устройства, артефакты и эзотерические механизмы были разработаны этими боевыми магами. За пределами Азирхейма формальное изучение магии было недоступно для остальных людей. Многие дикие племена все еще передавали тайные знания и практики из поколения в поколение, хотя немногие из них могли бы соперничать с силой боевого мага. С наступлением Эры Зигмара и возобновлением путешествий между Владениями Смертных по всей земле были открыты новые филиалы Коллегии Колдовства. Кроме того, с открытием Священной Палаты, Грозовые Войска сами обладают внушительной магической мощью.
Альвы легко обучались магии. Среди тех, кого Теклис обучал первыми были Глубокорожденные Идонет и, хотя они оказались нетвердыми духом предпочтя отшельничество, дабы избежать мучений, они вспомнили тайные знания и использовали их для создания подводных царств. Когда они вернулись на землю, они принесли с собой жуткие призрачные моря и странных существ из глубин, разум которых Идонет контролировали благодаря магии.
Разочаровавшись в Идонет, Теклис больше не совершил ту же ошибку. Было сделано многое для того, чтобы перемещенные в Хиш альвы были более стабильными. Для них Теклис раскрыл столько секретов Светлой Магии, сколько могли постичь смертные умы.
Другие фракции альвов оказались такими же замкнутыми, как и Идонет. Могущественная колдунья, известная как Морати, поддерживала строгий контроль над своими последователями. Она утверждала, что является верховным оракулом Кейна, древнего бога войны альвов и только те, кто был полезен для ее дела изучили магию. Ее сын Малерион был еще более скрытным. Иногда слухи доносят отголоски того, что творится в его столице - Дручироте и каких высот он достиг в черной магии.
Альвы, сбежавшие в Азирхейм в Эру Хаоса сформировали Магический Совет. Их колдуны продолжают помогать тем армиям свободных народов, которых они считают достойными на неисчислимых полях сражений, и каждый год их ряды пополняют новые ученики.
В Гиране долгое время богиня Алариэль больше интересовалась использованием магии для распространения жизни, чем для ее разрушения. Но после вторжения во Владения Сильванет, Вечная Королева обучила своих соратников разрушительным заклинаниям.
Из дуардинов свирепые наемники - Огнеубийцы больше всего используют тайные искусства. Их силы стихийны, связаны с огненной магией и Акши, но также заключены в рунах и пра-золоте - последних остатках их потерянного бога Гримнира. Их родственники - небожители, Харадронские Владыки также используют магию в своих изобретениях, но они используют науку, а не заклинания, чтобы открыть чудеса эфирного золота.
Силы Разрушения
Орруков и огоров некому учить магии. Среди зеленокожих рождаются особи с врожденными талантами, а боевые заклинания не изучаются, они им инстинктивно известны. Большинство Пророков Вурргог тратят свои жизни на обучение тому, как контролировать заклинания, которые рвутся из них или, если это не удается, по крайней мере, как лучше нацелить их. Огоры же усовершенствовали свое мастерство методом проб и ошибок, Мясники экспериментировали с рецептами, используя различные ингредиенты для активации заклинаний. Магия зеленокожих и огоров связана с Гхуром и янтарной магией.
Силы смерти
Ужасный бог Нагаш и его мортархи принесли знания некромантии из старого мира. Для них Владение Смерти, с его неисчислимыми подземными мирами и богатыми запасами аметистовой магии, стало идеальным прибежищем. Нагаш неохотно делится знаниями с кем-либо и обучает только своих рабов. Несмотря на это, секреты смертоносной силы некромантии манят многих колдунов, которые ищут каждую крупицу этого запретного знания.
Опасности тайных знаний
Магические практики – опасное занятие. Ошибки во время произнесения заклинаний могут привести к самосожжению, а те, кто не могут контролировать то, что высвобождают, рискуют быть уничтоженными своими собственными чарами. Это самые очевидные опасности, но есть и более коварные. Те, кто использует магию обычно мало на что способны, но жажда силы часто оказывается ловушкой даже для блистательных умов. Те, кто слишком глубоко вникает в колдовские знания, находят способы обменять свое здоровье, верность и даже души на невероятную силу. Следуя этим путем, колдуны рискуют смертью, безумием и вечным проклятием разложения Хаоса. Многие из них являются адептами, которые отказались бы от своей собственной смертности ради шанса на что-то большее, и силы Хаоса, особенно культы Тзинча, заманили много таких людей обещаниями запретного знания и мистической силы.
Хаос
У смертных слуг Хаоса есть своя особая магия и дары их ужасных хозяев. Эти силы опираются на энергии Владений Смертных, но они дополняются темными и разрушительными силами самого Владения Хаоса. Демоны - солдаты Темных Богов, проявление их воли. Хотя Кхорн, Бог Войны, презирает и избегает волшебства, Тзинч, Нургл и Слаанеш охотно используют его. Их демоны наделены многими способностями, которые отражают изменения, гниль, наслаждение и все формы распада. Что касается скавенов, детей Великой Рогатой Крысы, они используют магию во многих отношениях, включая силы разложения и алхимические науки.
О Мирокамне
При обнаружении богатой залежи мирокамня, снаряжаются армии и даже боги не оставляют это без внимания. Обладая достаточной силой, чтобы поднимать города и уничтожать народы, эта загадочная субстанция является наиболее важным ресурсом во Владениях Смертных, но зачастую оказывается и опасной для обладателя.
Для тех, кто не одарен колдовским зрением, энергия, питающая заклинания, невидима, хотя она имеет одну форму, которую может увидеть самый обычный смертный. Когда чистая магия встречается с реальностью и объединяется, естественно, в течение длительного периода времени или из-за большого метафизического давления, она отвердевает. Вещество, которое получается из этой трансформации, известно под многими именами, но чаще всего как мирокамень. Во Владениях Смертных нет материала, более желанного, чем мирокамень, ни один драгоценный металл или камень так не ценится. Даже самый маленький осколок мирокамня может усиливать заклинания и магические способности многократно, потому что это чистая магия в самой эффективной ее форме. Одинокий волшебник с осколком мирокамня размером с ноготь может в течение часа сделать столько, сколько делал бы целый ковен колдунов за весь день. Многие из самых сильных артефактов либо изготовлены из переплавленного мирокамня, либо выкованы в результате какого-то магического процесса, ставшего возможным только благодаря ему. Есть много вещей, которые плохо изучены в области мирокамней. Конечно, не все его проявления одинаковы. Самым очевидным различием является его внешний вид, поскольку зависит от того, из какой магии он отвердел. Например, камень, образованный в Акши похож на горящие угли, в то время как тот, что из Улгу выглядит как клубок теней. Разница не только во внешнем виде, конечно, так как каждый тип мирокамня воплощает черты Владения, в котором он найден; эмоции усиливаются рядом с мирокамнем из Акши, а близость камня из Улгу может вызвать странные галлюцинации.
Для высвобождения силы мирокамня, колдуны экспериментировали с ним и истирали в порошок, пропускали электричество, сжигали, или даже съедали. Интересно то, что нет способов выяснить силу куска мирокамня. Конечно, даже маленький кусок этого вещества может производить огромное количество энергии, но мощность колеблется в невероятной степени. Одной крупинки может быть достаточно, чтобы привести в действие десятки самых сложных заклинаний, а другая частица аналогичного размера может быть израсходована после одного использования. Многие в Коллегии Колдовства считают, что сила мирокамня варьируется в зависимости от степени концентрации магии в нем, другие считают, что причина в постепенной деградации магической силы.
Проклятые камни
Несмотря на множество различий между его типами, есть одно жуткое сходство у всех мирокамней: они приносят беду тем, кто их использует. Странные беды, катастрофы и разорения следуют за всеми, кто часто использовал мирокамни; так они и заработали славу проклятых камней. Несмотря на истории о колдунах, которые стали маньяками-убийцами, отвратительно мутировали или обрели зависимость, а потом поддались соблазну Хаоса, желающих иметь такую силу полным-полно.