Открыть главное меню
WARPFROG
Гильдия Переводчиков Warhammer

Зловещее колдовство / Malign Sorcery (книга)
Malign Sorcery.jpg
Переводчик Reactorisready
Издательство Games Workshop
Подписаться на обновления Telegram-канал
Обсудить Telegram-чат
Скачать EPUB, FB2, MOBI
Поддержать проект


Содержание

Как пользоваться книгой

В результате катаклизма, который вызвал Нагаш, Владения Смертных заполнили потоки магии. Этот всплеск волшебной силы создал новые магические артефакты и дал новые возможности магам всех рас, позволяя им использовать грозные заклинания невообразимой силы.

Расширь сознание – впитай жуткие энергии, несущиеся сквозь эфир. Сконцентрируй. Направь. Произнеси заклинание. Прочерти пальцами магические символы. Почувствуй прилив силы и игнорируй разряды энергии вокруг. Произнеси последние слова для завершения заклинания. Насладись яростью, чудовищным потоком адского пламени, который испустили твои руки, поглощая наступающих врагов. Смейся неистово и приготовься повторить всё снова…

Зловещая магия приветствует тебя. Опытный мастер или талантливый ученик, эта книга – твой путеводитель в новой эре безудержной магии – Арканум Оптимар – которая зародилась во Владениях. Привнося великолепную коллекцию магии и артефактов в ваши игры в Warhammer Age of Sigmar, эта книга сравни святилищу на вершине башни мага, потому что она так же полна чудес и содержит в себе больше, чем может поместиться в таких скромных размерах. На её страницах вы найдёте историю применения магии во владениях, руководство по тем формам, которые принимает богатый магией Мирокамень, и о катаклизме в Шаише, который привёл к зарождению Арканум Оптимар. Так же вы найдёте планы сражений, заклинания, артефакты и правила на использование нового типа магии – бесконечные заклинания – в ваших играх в Warhammer Age of Sigmar.

Важно отметить, что правила в этой книге являются опциональными; вы можете их использовать, игнорировать или применять выборочно. Правила в этой книге разработаны в качестве инструмента, открывающего новые возможности и расширяющего игровой опыт в ваших играх любимыми миниатюрами.

Поскольку магия неразрывно связана с Владением, в котором проявляется или проистекает, многие правила из этого приложения разработаны для использования в сочетании с правилами Владение битвы из Warhammer Age of Sigmar Core Book. Набор уникальных заклинаний для семи Владений – Акши, Гхур, Гиран, Хамон, Шаиш, Улгу и Хиш – к которым маги получают доступ, сражаясь в этих Владениях. Например, если игра проходит в Акши, маги могут использовать Сияние Вулкатрицы, если в Гхуре – они могут вызвать Роковую Стаю. С шестью заклинаниями на каждое Владение, у вас будет простор для применения. Каждое из Владений имеет свой уникальный набор оружия и реликвий, усиленных магией. Но это лишь часть из того, что вы найдете в Зловещем Колдовстве. Бесконечные заклинания доступны для призыва в любом Владении. Это дополнение включает в себя коллекцию миниатюр, заклинаний, историю, правила и свитки. Вам даже не обязательно их красить сразу, ведь они из цветного пластика! Примеры раскрашенных моделей вы сможете найти далее в этой книге с пошаговой инструкцией по покраске.

Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед.


С приближением орруков к священной роще Гарранлока, Чосай поняла, что её сильванетских защитников слишком мало, чтобы надолго остановить их. Воистину, пришло время для отчаянных мер; она рискнула бы чем угодно, чтобы спасти древнюю рощу и волшебный обелиск в её сердце. Там были все дары Аллариэль: хранящиеся семядуши, ламентири – эхо жизни или душ её павших близких. Она знала, что будет со всем, что она чтит, если проиграет. Ни одно из её заклятий не было способно остановить зелёную орду. Ни одно, кроме одного – хотя сама мысль о нём заставила её колени задрожать. Надежды нет. Чосай начала произносить слова…


Магия во Владениях Смертных

Вездесущая и могучая, магия - предмет достаточно сложный, чтобы озадачивать самих богов. Слишком глубокое изучение таких переменчивых энергий довольно опасно и может привести к безумию или чему похуже. И все же триумф и слава ждут тех, кто сможет обуздать силы эфира.

Одни только слова могут создать шипящий огненный шар или заставить мертвых восстать из их древних захоронений. При правильной последовательности формул, жестов и мыслей, волшебник может преобразовать магическую энергию в любые виды заклинаний и чар. Это та же сила, которая наделяет зачарованное оружие своими превосходными качествами, создавая клинки, которые могут резать камень, или стрелы, которые всегда попадают в цель. Эта таинственная сила так же наделяет сверхъестественные существа их особыми свойствами, такими как призрачная жизнь курганных духов или вечный огонь, пылающий в фениксах. Это магия. Самый мощный и опаснейший из всех ресурсов.

Потоки чистой магии текут через все Владения. Магические энергии пронизывают всё и их следы можно найти повсюду, в потоках ветра, в почве, в флоре и фауне. Частично эти силы можно найти везде, но они распределены неравномерно. Некоторые места скапливают больше силы из-за мощного притяжения, такие как геомантические пилоны, лей-линии, храмы или врата Владений, но в целом магической энергии меньше в центре Владений и больше на периферии. Чистая магия настолько сильна и нестабильна на границах Владений, что ни один путешественник еще не вернулся оттуда, по крайней мере в здравом уме.

Большинство рас используют магию еще с Эры Мифов. Легенды рассказывают о том, как пантеон Бога-Царя Зигмара учил разные фракции эльфов, людей и дуардин основам того, как использовать магические энергии в своих целях. Конечно, использование магии способствовало возникновению цивилизаций в ту эпоху, и многие из самых мощных артефактов были созданы в это время.

И все же вся формальная история развития тайных искусств была стерта в последующую Эру Хаоса. В этот период то, что считалось источником надежды и цивилизации превратилось в страх. Темные практики завладели умами, и магия стала инструментом разрушения. Увидев, как многие чародеи мутируют или попадаются на приманки Богов Хаоса, целые народы страшились сверхъестественного и избегали тех, кто использовал магию.

С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину.


КОЛЕСО МАГИИ

Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания. Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во время Арканум Оптимар.


Магоскопы

Обычно магию "видят" только те, кто наделен колдовским зрением. Однако линзы магоскопов небесных обсерваторий не только делают магию видимой, но и разбивают ее по цветам. Астроманты из Азирхейма хранят секреты создания подобных устройств.

Небесная магия

Магия Азира распадается и собирается. Она несет в себе силу неизвестности, предсказаний, штормов и самих звезд.

Нефритовая магия

Энергия жизни Нефритовой Магии сильнее всего в Гиране. Эти энергии циклично нарастают и убывают. Это магия роста, лечения и природы.

Янтарная магия

Доминируя в Гхуре, янтарная магия дика и необузданна. Это сила охоты, охотника, зверя, его жертвы и дикой природной ярости.

Золотая магия

Золото является самым тяжелым из всех оттенков, и его силы касаются металлов и трансмутации. Золотая магия исходит из Хамона.

Огненная магия

Магия Акши это пламя и пылкий гнев, огненные шары и ярость. Огненная магия мерцает, как дым над костром, и тлеет, как горящие угли.

Аметистовая магия

Магия Шаиша мрачна, это увядание и смерть. Она покрывает битвы и курганы холодным оттенком рока и неизбежности.

Серая магия

Серая магия Улгу скапливается в тенях и туманах, это сила обмана, полная иллюзий и лжи. Ее суть - фантазии, уловки и тайный смысл.

Светлая магия

Светлая магия Хиша касается освещения и чистоты, символизма и обучения. Это силы изгнания тени и раскрытия правды, в противоположность магии Улгу.

Кронометры

После некротрясения, в обсерватории были добавлены кронометры, которые зафиксировали беспрецедентные уровни аметистовой магии во всех Владениях. Эти записи были получены в Азирхейме вскоре после первых новостей о бесконечных заклинаниях.

Изучение магии

Несмотря на один источник, каждая из рас Восьми Владений имеет свой уникальный подход к магии, от наследования первым опытам в тайных искусствах, до заклинаний, которые они используют сейчас. Независимо от этих различий, все смертные колдуны сталкиваются с одинаковыми опасностями.

Практикующие маги встречаются среди всех рас во всех Владениях. Только среди людей можно найти сотни разных типов чародеев - от безумных иллюзионистов до гадалок, которые могут предсказать супружескую неверность; от оборванных отшельников, читающих заклинания, до разодетых первосвященников, которые даруют мистические благословения. Однако, найдется немного волшебников, способных и достаточно сильных, чтобы использовать самые сильные и разрушительные заклинания. Именно эти волшебники и шаманы сражаются в битвах вместе с армиями смертных. Люди и альвы первыми изучали магию в Эру Легенд, когда пантеон Зигмара еще охранял Владения. Считается, что альвийский бог Теклис обучал разные народы базовым принципам колдовства и тому, как направлять магические энергии. Он также показал наиболее талантливым из волшебников более продвинутые заклинания и так как много монстров и мифических тварей бродило по Владениям, подобная магия требовалась для выживания. Однако многое изменилось с крахом пантеона и приходом Хаоса.

Силы порядка

Не все знания были утеряны в Эру Хаоса. Учения Теклиса были сохранены в Азирхейме. Волшебники Коллегии построили в этом огромном городе башни обучения. Однако магия не далась легко человечеству, и большинству потребовались годы исследований и практики в освоении единственной дисциплины. Многие устройства, артефакты и эзотерические механизмы были разработаны этими боевыми магами. За пределами Азирхейма формальное изучение магии было недоступно для остальных людей. Многие дикие племена все еще передавали тайные знания и практики из поколения в поколение, хотя немногие из них могли бы соперничать с силой боевого мага. С наступлением Эры Зигмара и возобновлением путешествий между Владениями Смертных по всей земле были открыты новые филиалы Коллегии Колдовства. Кроме того, с открытием Священной Палаты, Грозовые Войска сами обладают внушительной магической мощью.

Альвы легко обучались магии. Среди тех, кого Теклис обучал первыми были Глубокорожденные Идонет и, хотя они оказались нетвердыми духом предпочтя отшельничество, дабы избежать мучений, они вспомнили тайные знания и использовали их для создания подводных царств. Когда они вернулись на землю, они принесли с собой жуткие призрачные моря и странных существ из глубин, разум которых Идонет контролировали благодаря магии.

Разочаровавшись в Идонет, Теклис больше не совершил ту же ошибку. Было сделано многое для того, чтобы перемещенные в Хиш альвы были более стабильными. Для них Теклис раскрыл столько секретов Светлой Магии, сколько могли постичь смертные умы.

Другие фракции альвов оказались такими же замкнутыми, как и Идонет. Могущественная колдунья, известная как Морати, поддерживала строгий контроль над своими последователями. Она утверждала, что является верховным оракулом Кейна, древнего бога войны альвов и только те, кто был полезен для ее дела изучили магию. Ее сын Малерион был еще более скрытным. Иногда слухи доносят отголоски того, что творится в его столице - Дручироте и каких высот он достиг в черной магии.

Альвы, сбежавшие в Азирхейм в Эру Хаоса сформировали Магический Совет. Их колдуны продолжают помогать тем армиям свободных народов, которых они считают достойными на неисчислимых полях сражений, и каждый год их ряды пополняют новые ученики.

В Гиране долгое время богиня Алариэль больше интересовалась использованием магии для распространения жизни, чем для ее разрушения. Но после вторжения во Владения Сильванет, Вечная Королева обучила своих соратников разрушительным заклинаниям.

Из дуардинов свирепые наемники - Огнеубийцы больше всего используют тайные искусства. Их силы стихийны, связаны с огненной магией и Акши, но также заключены в рунах и пра-золоте - последних остатках их потерянного бога Гримнира. Их родственники - небожители, Харадронские Владыки также используют магию в своих изобретениях, но они используют науку, а не заклинания, чтобы открыть чудеса эфирного золота.

Силы Разрушения

Орруков и огоров некому учить магии. Среди зеленокожих рождаются особи с врожденными талантами, а боевые заклинания не изучаются, они им инстинктивно известны. Большинство Пророков Вурргог тратят свои жизни на обучение тому, как контролировать заклинания, которые рвутся из них или, если это не удается, по крайней мере, как лучше нацелить их. Огоры же усовершенствовали свое мастерство методом проб и ошибок, Мясники экспериментировали с рецептами, используя различные ингредиенты для активации заклинаний. Магия зеленокожих и огоров связана с Гхуром и янтарной магией.

Силы смерти

Ужасный бог Нагаш и его мортархи принесли знания некромантии из старого мира. Для них Владение Смерти, с его неисчислимыми подземными мирами и богатыми запасами аметистовой магии, стало идеальным прибежищем. Нагаш неохотно делится знаниями с кем-либо и обучает только своих рабов. Несмотря на это, секреты смертоносной силы некромантии манят многих колдунов, которые ищут каждую крупицу этого запретного знания.

Опасности тайных знаний

Магические практики – опасное занятие. Ошибки во время произнесения заклинаний могут привести к самосожжению, а те, кто не могут контролировать то, что высвобождают, рискуют быть уничтоженными своими собственными чарами. Это самые очевидные опасности, но есть и более коварные. Те, кто использует магию обычно мало на что способны, но жажда силы часто оказывается ловушкой даже для блистательных умов. Те, кто слишком глубоко вникает в колдовские знания, находят способы обменять свое здоровье, верность и даже души на невероятную силу. Следуя этим путем, колдуны рискуют смертью, безумием и вечным проклятием разложения Хаоса. Многие из них являются адептами, которые отказались бы от своей собственной смертности ради шанса на что-то большее, и силы Хаоса, особенно культы Тзинча, заманили много таких людей обещаниями запретного знания и мистической силы.

Хаос

У смертных слуг Хаоса есть своя особая магия и дары их ужасных хозяев. Эти силы опираются на энергии Владений Смертных, но они дополняются темными и разрушительными силами самого Владения Хаоса. Демоны - солдаты Темных Богов, проявление их воли. Хотя Кхорн, Бог Войны, презирает и избегает волшебства, Тзинч, Нургл и Слаанеш охотно используют его. Их демоны наделены многими способностями, которые отражают изменения, гниль, наслаждение и все формы распада. Что касается скавенов, детей Великой Рогатой Крысы, они используют магию во многих отношениях, включая силы разложения и алхимические науки.


О Мирокамне

При обнаружении богатой залежи мирокамня, снаряжаются армии и даже боги не оставляют это без внимания. Обладая достаточной силой, чтобы поднимать города и уничтожать народы, эта загадочная субстанция является наиболее важным ресурсом во Владениях Смертных, но зачастую оказывается и опасной для обладателя.

Для тех, кто не одарен колдовским зрением, энергия, питающая заклинания, невидима, хотя она имеет одну форму, которую может увидеть самый обычный смертный. Когда чистая магия встречается с реальностью и объединяется, естественно, в течение длительного периода времени или из-за большого метафизического давления, она отвердевает. Вещество, которое получается из этой трансформации, известно под многими именами, но чаще всего как мирокамень. Во Владениях Смертных нет материала, более желанного, чем мирокамень, ни один драгоценный металл или камень так не ценится. Даже самый маленький осколок мирокамня может усиливать заклинания и магические способности многократно, потому что это чистая магия в самой эффективной ее форме. Одинокий волшебник с осколком мирокамня размером с ноготь может в течение часа сделать столько, сколько делал бы целый ковен колдунов за весь день. Многие из самых сильных артефактов либо изготовлены из переплавленного мирокамня, либо выкованы в результате какого-то магического процесса, ставшего возможным только благодаря ему. Есть много вещей, которые плохо изучены в области мирокамней. Конечно, не все его проявления одинаковы. Самым очевидным различием является его внешний вид, поскольку зависит от того, из какой магии он отвердел. Например, камень, образованный в Акши похож на горящие угли, в то время как тот, что из Улгу выглядит как клубок теней. Разница не только во внешнем виде, конечно, так как каждый тип мирокамня воплощает черты Владения, в котором он найден; эмоции усиливаются рядом с мирокамнем из Акши, а близость камня из Улгу может вызвать странные галлюцинации.

Для высвобождения силы мирокамня, колдуны экспериментировали с ним и истирали в порошок, пропускали электричество, сжигали, или даже съедали. Интересно то, что нет способов выяснить силу куска мирокамня. Конечно, даже маленький кусок этого вещества может производить огромное количество энергии, но мощность колеблется в невероятной степени. Одной крупинки может быть достаточно, чтобы привести в действие десятки самых сложных заклинаний, а другая частица аналогичного размера может быть израсходована после одного использования. Многие в Коллегии Колдовства считают, что сила мирокамня варьируется в зависимости от степени концентрации магии в нем, другие считают, что причина в постепенной деградации магической силы.

Проклятые камни

Несмотря на множество различий между его типами, есть одно жуткое сходство у всех мирокамней: они приносят беду тем, кто их использует. Странные беды, катастрофы и разорения следуют за всеми, кто часто использовал мирокамни; так они и заработали славу проклятых камней. Несмотря на истории о колдунах, которые стали маньяками-убийцами, отвратительно мутировали или обрели зависимость, а потом поддались соблазну Хаоса, желающих иметь такую силу полным-полно.


Даритель небесных видений

Мирокамень Азира, называемый целеститом, – нечасто проявляется в самом Владении и обычно обнаруживается в виде вспыхивающих на небесах падающих звезд. Следы этих метеоров оставляют звездную пыль, которая дрейфует в небе. Эти мерцающие белые и синие частицы похожи на блестящий песок, и особо ценятся провидцами, стремящимися повысить свои способности к провидению. Лучшие планетарии Азирхейма, такие как кольцо Зигмарабулума (искусственное кольцо вокруг ядра Разбитого Мира -Маллуса) подпитываются одной частичкой такого мирокамня. Многие из Коллегии Колдовства считают, что Дракотион, Небесный Дракон, имеет какое-то отношение к целеститу, и многие утверждали, что видели, как зодиакальный зверь кружит вокруг звезд, хотя и не известно, помогает ли он в их создании или просто гоняется за целеститовыми метеорами.


Циклокамень Гирана

В Гиране мирокамень чаще всего находят в форме нефритового льда, но он, следуя природным циклам, столь распространенным в этом Владении, постоянно меняется. Независимо от температуры, сияющий лед начнет таять в зловещую изумрудную лужу, которая вскоре начнет испаряться, превратившись в зеленоватое облако, которое затем конденсируется, прежде чем снова стать куском льда. Известная как нефритит, вихрекамень или циклокамень, это вещество неоценимо в качестве реагента в зельях для лечения или роста. Известно, что Сильванет включают в свои путевые камни частицы мирокамня, используя их для усиления заклинаний, которые скрывают многие из их рощ. Во время долгой Войны Жизни чумные войска Нургла и их союзники - скавены активно искали и уничтожали столько мирокамней, сколько могли найти, и много сражений отгремело за его месторождения.


Янтарные кости

Кучи костей лежат по всему Гхуру, нагроможденные у логов бесчисленных хищников Владения. Неудивительно, что так много людей проходит мимо камней Гхура, потому что они кажутся не чем иным как останками хорошо сгрызенных и расколотых костей. При ближайшем рассмотрении обнаруживается легкое янтарное свечение и необычная тяжесть этих предметов, как будто они действительно сделаны из камня. Размер залежи варьируется от крохи материи, не превышающей осколка скелета мыши, до больших отложений на краю Владения, которые выглядят как огромные кости какого-то давно умершего богозверя. В дополнение к обычным свойствам камня, гхурский особенно силен в усилении заклинаний трансформации в зверя или распаления звериной ярости. Самые сильные из Вурргогских Пророков и Придурковых Маньяков носят посохи из янтарной кости или используют это вещество для необычных пирсингов.


Трансмутационное золото

Мирокамень Хамона наиболее известен как хамонит, так же известный как рок-золото и транс-камень. Вещество похоже на ртуть, поэтому независимо от того, как оно разрезается или растягивается, каждый отдельный кусок превращается в шарик. Мягкий и податливый металлический мирокамень - источник почти безграничной алхимической силы для тех, у кого есть навыки его обработки. Хамонит можно переплавить с другими металлами для создания новых сплавов с мощными свойствами. Из-за своего свойства все изменять, мирокамень Хамона так важен для культов Тзинча, которые используют его, чтобы усиливать мощные чары изменения. Многие Арканитские культы рыщут по землям Владения Металла, тзаангоры в дикой местности, а аколиты маскируются под горожан, чтобы выкрасть мирокамни из городов Хамона.


Горящие камни Акши

Племена Акши знают мирокамни под разными названиями - угольник, гневник, свет-камень или актрацит. Обычно он выглядит как горящие угли, но необычная природа его раскрывается при внимательном рассмотрении. Мирокамень Акши испускает не просто волны жара, эмоции также разгораются, часто вызывая первобытную ярость у тех, кто долго был в контакте с ним. В Эру Хаоса самые богатые жилы, найденные в Акши, были разграблены племенами Связанных Кровью Кхорна. Говорят, что Красный Кратер образовался, когда Зигмар низверг Возвышенного Ан’гграта Раскованного в битве Пылающих Небес, невероятный жар и мощь удара создали огромный пласт мирокамня. Хотя слуги Кхорна ненавидят колдовство, они ценят мирокамень за его важную роль в создании уникального оружия.


Песочные часы смертности

Мирокамень Шаиша, известный как могильный песок — это гранулированное кристаллическое вещество. Каждая струйка песка настроена на определенное смертное существо, и его поток определяет продолжительность жизни последнего. Когда падает последняя крупинка, жизнь покидает смертного. Как и в случае со всеми Владениями, самые большие залежи Шаишского мирокамня находятся на его периферии, стекая вниз по дюнам одиноких пустынь. Однако, по приказу Нагаша, большая часть могильного песка Шаиша была кропотливо перемещена от края Владения к его центру, что привело к созданию Шаиш-Надира и некротрясению, которое наводнило Владения магией. В дополнение к обычным свойствам мирокамня, могильный песок содержит невероятную власть над жизнью и смертью. Благодаря этому, аметистовую магию можно использовать для того, чтобы свести на нет процесс старения или даже воскресить тех, чьи дни давно были сочтены.


Материализованная ложь

Тайна, двуличие, иллюзия - особенность Улгу и его мирокамня. Для обывателя форма тенекамня может показаться совершенно непримечательной: галька, упавшая ветка, даже пятно невзрачной грязи. Только те, у кого есть колдовское зрение, могут усмотреть затвердевшую магию такой, какой она есть на самом деле - стелющийся туман, замысловатые узоры, серая пелена, которая волнообразно парит на ветру. Из всех мирокамней, тот, что из Улгу кажется самым живым, он активно маскируется, чтобы оставаться скрытым от тех, кто ищет его. Будучи обнаруженным эфемерное вещество испускает галлюциногенные волны, вызывающие неуверенность в том, что реально, а что нет. Говорят, что Морати построила храм Хагг Нар на вершине гейзера, извергающего богатые магией туманы из мирокамня, дающие ей огромные ресурсы волшебной силы.


Призматическая чистота

Чистейшая концентрация магии в Хише путешествует по миру в виде лучей желто-белого света. Эти лучи движутся так быстро, что их сила не может быть перехвачена или отфильтрована. Только после того, как Теклис научил провидцев Хиша тайнам свертывания разреженных лучей, энергия, которую они содержали, наконец была раскрыта. Будучи пойманным, свет превращается в магические полупрозрачные призмы, камень под названием хишский кристалл или эфирокварц. После отвердения этот мирокамень формирует странные симметричные узоры или руноподобные символы, и до сих пор лишь редкие эльфы Хиша могли трактовать эти эзотерические конфигурации. Кварцеподобный мирокамень имеет странные призматические силы, которые можно использовать для концентрации или рассеивания магической силы. Теклис построил огромную Башню Приоса из эфирокварца, и используя ее луч ослабил эффект некротрясения в Хише.


Абсолютная скверна

Самый ужасный из всех мирокамней это варпкамень. Это кристаллическое вещество представляет собой сконденсированную магическую энергию, которая полностью осквернена силами Хаоса. Обычно варпкамень имеет черный цвет и окружен жутким зеленым сиянием. Варпкамень настолько силен, что поглощает окружающий свет, как будто на него падает сверхъестественная тень. Обладая непревзойденной мутационной энергией, варпкамень больше всего востребован кланами скавенов, которые используют его для подпитки своих нестабильных изобретений, отвратительных мутаций и трансплантации плоти. Самые могущественные из колдунов крысолюдов даже едят это вещество, чтобы произвести достаточно магии для самых чудовищных из их отвратительных заклинаний. Говорят, что скавенская столица Гнильград построена на основании из этого изменяющего реальность материала, но это не мешает крысам постоянно обыскивать Владения в его поисках.


Как живая магия пришла во Владения Смертных

Хотя сила и поток магических энергий всегда колебались, магия во Владениях Смертных оставалась функционально неизменной на протяжении веков. То, что Нагаш совершил в Шаише, навсегда изменило эту динамику…

Замыкание цикла, конец надежды и выбеленные кости. Смерть, вымирание и вечное неизменное забвение. Всё это обычно ассоциируется с Шаишем. На этот раз, однако, история только началась в Шаише.

Нагаш, самопровозглашенный правитель Шаиша, терпелив. Он бессмертен, гениальный стратег, который много веков назад осознал, что может позволить себе играть в долгую игру так, как никто другой. В своей неукротимой целеустремленности легионы нежити Нагаша могут пережить практически любого врага. Но даже у терпения Нагаша есть предел.

В Эру Мифов Нагаш заявил права на Шаиш и все его подземные миры. При этом он заявил о своем личном праве получать души всех смертных существ после их смерти. Таков был закон и порядок. Нагаш рассматривал это как черное и белое, как абсолют. Зигмар мог делать то, что ему нравилось на Небесах, Теклис мог владычествовать над светом, и ему не нужны были леса Алариэль. Но все смертные умирают и их души должны спуститься в подземный мир и отныне принадлежать Нагашу. И все же это было не так.

Хотя у него были лишь пустые глазницы там, где должны быть глаза, Нагаш мог видеть далеко и ясно. Он заметил хитрых богов, когда они собирали свой урожай душ, удерживая то, что было его по праву. Алариэль использовала свои дьявольские рощи семядуш чтобы перерабатывать ламентири ее Сильванет. Теклис, Малерион и Морати изолировали оставшихся эльфов, оберегая их души не только от их заклятого врага Слаанеш, но и законного наследника их душ. Худшим был Зигмар, самый самодовольный из всех; он был клятвопреступником. Так называемый Бог-Царь забирал души во вспышках молнии, выбирая самые лучшие, самые яркие души людей, осмеливаясь красть их даже из Шаиша. Задолго до того, как Врата Азира были вновь открыты и явились грозовые воинства, Нагаш выяснил суть планов Зигмара. Однако, еще раньше, когда Великий Некромант еще числился в Пантеоне Порядка Зигмара, Нагаш привел в действие свои собственные планы, поскольку знал, что другие боги отступят от своих обещаний.

К тому времени, когда Эра Хаоса обрушилась на Владения Смертных, план Нагаша находился на этапе реализации. В течение многих лет он обыскивал подземные миры Владения Смерти. Как и во всех Владениях, магия в Шаише была наиболее сконцентрирована на его периферии. Там магия смерти была настолько мощной, что живые не могли долго прожить в этих местах, но такие помехи не могли остановить Нагаша. Через аметистовые ураганы чистой магии он прошел, используя свои великие магические способности, чтобы установить местонахождение богатейших месторождений мирокамня. Затем он поручил своему первому лейтенанту, мортарху Архану Черному, выполнить монументальную задачу.

Мирокамень Шаиша - могильный песок, отвалы которого лежали на вершинах одиноких дюн, на краю Абсолютного Небытия. Под присмотром Архана бесчисленные тысячи скелетов были отправлены на край Владения Смерти. Будучи безжизненными, они были более устойчивы, чем смертные, к гибельным аметистовым энергиям, которые кружились, как песчаные бури в этих ужасных регионах. Их задачей было просеять бесконечные дюны, чтобы добыть могильный песок. Могильный песок был настолько силен, настолько пропитан магией смерти, что каждый скелет мог нести лишь одну крупицу – иначе кости рассыпались в прах от гибельных эманаций, исходящих от каждой черновато-пурпурной частицы. Веками маршировали бесконечные колонны мертвецов. Как муравьи, они проложили себе пути на огромные расстояния и каждый из них нёс свой драгоценный груз. Даже когда силы Хаоса вторглись в Шаиш, Архан и легионы мертвецов продолжали свою работу.

В течение многих лет запасы мирокамня, которые медленно скапливались, превращались в тенестекло. Будучи тверже обсидиана, тенестекло использовалось для строительства циклопических построек в Нагашиззаре, столице великого некроманта в самом сердце Шаиша. Эти монументы окружали гигантскую черную пирамиду.

Спроектированные Нагашем, эти конструкции притягивали магию, привлекая силу, как труп привлекает мух. Таким образом Нагаш изменил саму природу Владения, поскольку Великая Черная Пирамида притягивала к себе магию, подобно воронке, так что магическая энергия Шаиша концентрировалась не на периферии, а в центре. План Нагаша требовал огромного количество магической силы - ибо целью Великого Некроманта был захват всего Шаиша, а затем - покорение всего живого.

Когда другие боги поняли, что происходит, было уже слишком поздно. Каждая из Губительных Сил послала знамения своим слугам, в то время как те боги, которые когда-то принадлежали к Пантеону Зигмара, послали видения плана Нагаша своим народам во Владениях Смертных. Так собрались многие армии и выступили в Шаиш в отчаянной попытке сорвать планы Великого Некроманта.

Конечно, не все армии вторжения шли против Нагаша за благородное дело спасения Владений Смертных. В цепи последовавших беспорядочных вторжений, некоторые армии и их военачальники просто преследовали свои цели. Скавенские орды стремились украсть накопленный мирокамень, а легионы кхорнитов просто желали свести старые счеты с Великим Некромантом. В это отчаянное время шло много кампаний, но ритуал уже не мог быть остановлен. Хотя он и был нарушен.

Перед триумфом плана Нагаша скрытые агенты-скавены проникли в Великую Черную Пирамиду и оказались в ловушке внутри. Они были живой крупицей Хаоса, которая нарушила великое заклинание Нагаша, изменив его результат. В урагане магии перевернутая пирамида начала вращаться и опускаться, всасывая ещё больше энергии, даже когда пробурилась в центр Шаиша. Эта воронка стала Шаишским Надиром, и его силы питали Великого Некроманта, хотя и не так, как он изначально планировал. Он надеялся накопить достаточно магии смерти, чтобы затопить ей все Владения, как своё, но из-за вмешательства он не мог сдержать приток энергии – это оказалось слишком даже для его божественной мощи.

Когда Нагаш больше не мог удержать магическую силу, энергетическая лавина ужасной мощи вырвалась. Ударная волна магии смерти захлестнула Шаиш и выплеснулась в пустоту. Как призрачный прилив, высвобожденные энергии обрушились на каждое Владение Смертных.

Восемь Владений вздрогнули, когда повсюду поднимались мертвые, чтобы убить живых. Города, которые считались неприступными, пали, поскольку армии призраков и ходячие мертвецы уничтожали все живое. Когда, наконец, ужасные последствия некротрясения рассеялись, Владения Смертных были уже не такими, какими они были когда-то. Силы смерти, охватившие земли, в корне изменили природу колдовства, создали мощные артефакты и породили новую эпоху магии.


Войны душ

Семена этих войн были посеяны давно, когда Нагаш захватил Шаиш. Для Великого Некроманта это означало владение мириадами подземных миров и неисчислимыми душами, которые они содержали, а те народы, чьи души избегали Нагаша после их смерти, были объявлены врагами. После Шаишского некротрясения Нагаш ведет войну против них. Даже когда Владения Смертных затопила магия, нежить атаковала. Во главе с мортархами Нагаша и авангардом призраков Ночных Преследователей, живые мертвецы атакуют все Владения, стремясь подорвать силу любого, кто откажет Нагашу в его законном праве.


Новая Эра Магии

Было обнаружено, что магия, которая распространялась повсюду, приняла три различных новых формы: заклинания Владения, мощные артефакты и самая динамичная из всех - живая магия. Во Владениях Смертных маги каждой расы стремились овладеть этими невероятными силами.

Величайшие практики магических искусств в каждом из Восьми Владений быстро начали изучать последствия Шаишского некротрясения. Действительно, было что исследовать и каждый делал это по-своему.

Лорды-Ординаторы читали знаки среди звезд и пытались собрать знания, чтобы поделиться со своей Священной Палатой. Другие маги в Азире корпели в планетариях или направляли магоскопы на Владения, заполненные магией, стремясь постичь новые тайны. В Гиране Духи Ветвей использовали свои чувствительные корни, которыми брали пробы магии, наполнившей воздух, воду и землю. В Акши маги искали ответы в горящих углях, а рунобои и огнебрюхи читали знаки в потоках магмы. Заклинатели приливов Идонет искали заклинания, которые бы помогали им во время набегов на обитателей поверхности. Зеленокожие шаманы не изучали вообще ничего - верные своей природе, они использовали свои инстинкты. Наконец, ученые в высоких башнях и племенные колдуны пришли к более или менее одинаковому выводу: Владения изобиловали магической силой, как никогда раньше, и это проявлялось различными способами.

Магия Владений

Как увеличилось количество волшебной силы во Владениях, так увеличивались и способности магов, которые жили там. Местный целитель в Акши теперь мог щелчком пальцев вызвать пламя. В Гхуре, некоторые счастливчики внезапно развили умение чувствовать запахи на ветру так же, как хищники, преследующие свою добычу. Подобные таланты были связаны с доминирующим оттенком магии Владения, и они были получены интуитивно, а не вычитаны из какого-либо гримуара. В то время как полу-шарлатаны, которые раньше могли чуть больше, чем развлекать безвкусными фокусами, немного прибавили в силе и могли теперь, например, создать искры из воздуха или менять цвет волос по прихоти - настоящие колдуны обнаружили, что их и без того огромные силы значительно усилились. В Акши боевые маги обнаружили, что их арсенал заклинаний пополнился: устроить жаркие взрывы или поджечь клинки целого полка, чтобы они могли нанести врагу еще больший урон. Они моли разжечь ярость как ветер разжигает пламя, или испепелить своих врагов одним взглядом. Тем временем маги в Хамоне выяснили, что они могут заставить быстро ржаветь металл или вызывать свинцовый дождь. В Шаише колдуны внезапно вспоминали слова смерти, как будто они всегда знали их, но как-то забыли. Произнесенные вслух, эти слова были достаточно сильны, чтобы останавливать сердца. От копий янтарной магии до иллюзий магический оттенок каждого Владения стал основой для множества новых и смертельных заклинаний.

Артефакты

Прилив магии повлиял не только на сотворение заклинаний.

Множество оружия, амулетов и доспехов впитали в себя магию. Все они стали сильнее, хотя свойства отличались в зависимости от оттенка магии, в которую был погружен предмет. Добротный клинок на могиле павшего героя в Шаише теперь сиял аметистовой магией, а его лезвие могло разорвать не только плоть врага, но и его душу.

В поисках ответов, почему так много зачарованных артефактов появилось внезапно, Коллегия Колдовства обнаружила, что единственная связь между этими предметами была в том, что они и ранее уже были не совсем обычными; клинок, принадлежавший великому мечнику, амулет, который носил самый набожный из смертных, доспехи, изготовленные из редчайших металлов, - все они были залиты волной магии, вызванной некротрясением.

В Гхуре бивни самых свирепых из монстров приобрели янтарное сияние. Так было в случае с Рогатым Сероклювом - вскоре после его зачарования огромная тварь была убита, а его бивни украсили шлем дикого оррука - боевого предводителя по имени Ток да Крумп. Магически усиленный шлем предоставил военному боссу силу прославленной мощи Сероклюва - громоподобный удар, который крошит гранит. Да Крумп не одинок в использовании таких артефактов в бою; теперь, когда армии идут на войну, их воины снаряжаются магическим оружием и артефактами, как никогда раньше.

Живые заклинания

Хотя колдовство и зачарованные предметы, которыми пользовались во Владениях Смертных, стали сильнее и вездесущими, они не были чем-то необычным для обитателей Владений, но в заклинаниях, известных как живая магия, было что-то принципиально иное. Каким-то образом Шаишское некротрясение изменило природу магической энергии так, что ее можно было использовать по-новому. Катаклизм ли Нагаша как-то изменил существующую магию, или его ударные волны освободили некую дремлющую силу в эфирной пустоте, неизвестно. Последняя теория, высказанная Магическим Советом альвов, гласила, что живая магия была не новой формой колдовства, а скорее древней, пробужденной ритуалом Нагаша.

Живая магия принимает много форм, некоторые из которых связаны с определенной миросферой или оттенком магии. Например, Пурпурное Солнце Шаиша является абсолютной экспрессией Владения Смерти, проявленной в физической форме – воплощение гибели и иссякающей жизни. Другие, такие как Эфиропустотный Маятник, не так тесно связаны с конкретным Владением - хотя многие из них все еще несут некоторую связь с энергиями смерти. Некоторые из проявлений живой магии подвижны и хищны. Их призыв стал шоком для многих колдунов, которые обнаружили, что их собственные заклинания оборачиваются против них самих так, как никакие обычные заклинания прежде. Хищная живая магия движется и охотится, ведомая неослабевающей внутренней волей.

Живые заклинания нередко выходят из-под контроля своего заклинателя. Будучи призванными во время битвы некоторые движущиеся заклинания будут преследовать убегающих врагов, а другие просто уничтожат всех вокруг себя без разбора. Без колдуна поблизости, который мог бы рассеять самоподдерживающуюся магию, из которой сотканы эти живые заклинания, они просто продолжат следовать своей природе – Могильная Волна будет непрерывно катиться по живым, в то время как Циклон Зла будет бушевать по полям как вихрь, крадя души любыми способами. Им не нужен сон или еда, и они никогда не устают. Действительно, некоторые бесконечные заклинания стали печально известны и были названы в честь зверств, которые они совершили, или регионов, в которых они обитали. Их боятся, избегают, а в некоторых случаях даже поклоняются первобытные племена, которые их подпитывают. Есть слухи о том, что бесконечные заклинания развиваются, увеличиваясь как в размере, так и в силе.


Охотники за магией

Услышав о бродячих заклинаниях, пожирающих деревни или поджигающих фермерские посёлки, многие воины намеревались победить эти изуверские чары почти так же, как охотились на неистовых зверей. И все же ни один клинок или лук не могли повредить живой магии; только тот, кто владел магией, мог надеяться рассеять бесконечные заклинания.В каждом грозовом воинстве собраны команды, разработанные специально для того, чтобы покончить с угрозой живой магии - обвинители и рыцари-венаторы для отслеживания заклинаний во главе с лордом-арканумом на быстром грифоконе. Эвокаторы покинули крепости в поисках своей магической жертвы, и последователи Зигмара были не одиноки. Боевые маги Коллегии Колдовства и Магического Совета помогали жителям деревень, подвергшимся опасности из-за хищных заклинаний.

Однако не все охотники за заклинаниями были альтруистами. Наемники и ищущие славы отряды, ведомые волшебниками сомнительной морали или скованные обязанностями, охотились за своенравными заклинаниями ради выгоды или славы. Шаманы-тзаангоры стремились рассеять и поглотить магию заклинания, чтобы украсть его силу, в то время как серые провидцы скавенов узнали, что, когда некоторые живые заклинания встречают свой конец, несвязанные энергии конденсируются во фрагменты мирокамня - приз за охоту. С появлением новой профессии появилось много новых героев, таких как лорд-арканум Артлеоне и его отряд, который остановил Янтарные Челюсти Аквиллона и Пурпурное Солнце Шаиша, известное как Смертоносец. Некромант фон Кресслинг заработал большую славу за то, что остановил разрушительную Костяную Волну Улла, хотя некоторые шептали, что именно он ее и призвал.


Бесконечная Магия

Некротрясение вызвало ударные волны магии, которые прокатились по Владениям Смертных. Те, кто обладает достаточной силой воли и магической мощью, могли направить эту энергию в новые и смертельные заклинания, но даже эти маги сильно рисковали.

Колдуны, которые пережили первоначальный натиск злых духов и воскресших мертвецов во время некротрясения, позже обнаружили, что магическое волнение было далеко не окончено. Даже после происшествия странные ураганные потоки эфирных энергий продолжали пронизывать Владения Смертных ударными волнами, содержащими каждый оттенок магии.

Этот период был назван «Аканум Оптимар» Коллегией Колдовства, «Erus Draíocht» Магическим Советом альвов, и «Периодом Пульсаций» сланнами. Подпитываясь от бушующих колдовских бурь, волшебники могли с легкостью направлять магию, усиливая свои заклинания. Но тем, кому хватало смелости, чтобы перехватывать бури, имели еще большие возможности.

Магия взбесилась во Владениях Смертных. Богозвери снова зашевелились во сне, стихийные существа проявились в своей ярости, и зачарованные предметы из мирокамня стали сильнее, чем прежде. Кроме того, огромное количество чистой магии, проникающей через Владения, создало множество новых заклинаний. Эти заклинания концентрировали силу Владений иным образом; будучи призванными, их энергии не рассеивались как обычно после завершения эффекта, а вместо этого поддерживали сами себя и заклинание «жило» бесконечно.

Призвав одну из этих сил, волшебник, будь то надменный боевой маг или маниакальный зеленокожий пещерный шаман, будто чувствовали эйфорию. Способность призвать такую силу была как наркотик. И все же, хотя заклинание не исчезло, призыватель быстро терял над ним контроль, как будто у магии был собственный разум.

Именно это произошло в битве в Ущелье Клыка. Сплетая новые странные ветра магии, Великий Ревущий-Шаман Гракхорн вызвал призрачную клацающую зубами пасть из чистой янтарной магии. Этот смертоносный призрак разбил боевые порядки грозорожденных, чьи молоты оказались бессильны, нанеся им ужасный урон. В отличие от большинства заклинаний, оно не рассеивалось и было ненасытно, и бродило по полю битвы, уничтожая как армию грозорожденных, так и ревущее стадо.

Сведения, подобные этим, вскоре достигли тех, кто был хорошо знаком с магией. В вольных городах Магический Совет дебатировал о том, была ли такая магия действительно разумной, или заклинания действовали в соответствии с эфирными законами. Одна теория утверждала, что заклинания были чем-то вроде низших демонов Хаоса, поскольку они подчинялись примитивным инстинктам и могли действовать только в соответствии со своей природой. Например, заклинание, созданное для уничтожения, может делать только это, без каких-либо отклонений и даже возможности действовать любым другим способом.

Пока ученые спорили в безопасности своих высоких башен, обычные люди гибли, поскольку уже множество бесконечных заклинаний вышло из-под контроля; еще до того, как Живое Инферно Холлоухарта отняло жизнь своей последней жертвы, Пурпурная Смерть устроила кровавую бойню - Пурпурное Солнце Шаиша было выпущено на улицы Молотохолла. Вскоре после этого боевые маги Коллегии объединили свои силы с альвами каждого города, чтобы выслеживать бродячие заклинания.

Поскольку они никогда не исчезали сами по себе и не ослабевали, единственный способ покончить с угрозой, исходящей от живой магии, было развеять заклинание, вызвавшее его. Такое мероприятие было опасно, так как колдуну нужно было приблизиться к феномену, а заклинания были коварны. Часто требовались целые отряды волшебников, работающие вместе, чтобы изгнать самые сильные из заклинаний. И все же они не могли быть повсюду, и вскоре хищная магия бродила по дикой местности, как плотоядные монстры.

Благоразумные бежали перед этим новым ужасом, потому что никто, кроме волшебников, не мог остановить их. Неизвестно, сколько жизней было потеряно, когда разрушительная призрачная волна обрушилась на Ржавые Пустоши Хамона, но считается, что число жертв исчислялось сотнями тысяч. Потребовалось три отряда Высшего Совета, которые работали вместе, чтобы рассеять смертельное заклинание. Фрагменты заклинания были позже собраны с места происшествия и перекованы в мощный клинок - оружие стало еще более опасным, потому что оно уже унесло столько жизней.

Воистину, наступила новая эра магии во Владениях Смертных.


Вероломство магии

Использование магии всегда было обоюдоострым мечом; хотя магия и позволяет заклинателю достичь нужных целей, она наносит ущерб его душе и часто приводит к непредвиденным разрушениям. Многие волшебники были развращены своим фанатизмом к тайному искусству, другие были убиты своими заклинаниями. Но опасности магии никогда не были настолько явными, до появления живой магии. Усиление колдовства дало волшебникам возможность овладеть новыми силами и многие шли на безрассудный риск, надеясь, что они смогут контролировать то, что призвали. Одним из таких людей был Тзаллагор, магистр культа Пирохрама Синего Пламени, который после некротрясения пытался воспользоваться новыми силами, чтобы повести своих последователей в решительный бой. Они планировали диверсию в сердце Живого города в Гиране. Тзинчитский маг призвал Пылающую Голову Акши, намереваясь принести опустошение в вечнозеленый метрополис. Сначала череполикий адский пламень проложил путь смерти и разрушения, но вместо того, чтобы столкнуться с окруженным фонтанами Храмом Жизни, заклинание изменило направление, поглотив заклинателя и весь его культ. В последний раз это заклинание проходило через залив Глобус, все еще ища цели для сожжения. Во всех Владениях такие истории становились обыденностью: поля сражений переходили от жаркой схватки между армиями к абсолютному беспорядку, поскольку обе стороны стремились избежать множества живых заклинаний, которые охотились на все, что двигалось. Самые печально известные из потерянных заклинаний заслужили такие имена, как Ревущий Водоворот, Оковы Морргриста и Гхуррский Ад. И все же бродячие заклинания были не единственной опасностью. Несколько раз ошибки в плетении заклинаний вызывали дыры в реальности, позволяя демонам начинать быстрые и кровавые вторжения.