Открыть главное меню

Изменения

Зловещее колдовство / Malign Sorcery (книга)

12 991 байт добавлено, 13:32, 5 июня 2020
Новая страница: «{{Книга|Год Издания=2018|Издательство=Games Workshop|Обложка=Malign Sorcery.jpg|Переводчик=Reactorisready}} == Как...»
{{Книга|Год Издания=2018|Издательство=Games Workshop|Обложка=Malign Sorcery.jpg|Переводчик=Reactorisready}}

== Как Пользоваться Книгой ==
'''В результате катаклизма, который вызвал Нагаш, Владения Смертных заполнили потоки магии. Этот всплеск волшебной силы создал новые магические артефакты и дал новые возможности магам всех рас, позволяя им использовать грозные заклинания невообразимой силы.'''

Расширь сознание – впитай жуткие энергии, несущиеся сквозь эфир. Сконцентрируй. Направь. Произнеси заклинание. Прочерти пальцами магические символы. Почувствуй прилив силы и игнорируй разряды энергии вокруг. Произнеси последние слова для завершения заклинания. Насладись яростью, чудовищным потоком адского пламени, который испустили твои руки, поглощая наступающих врагов. Смейся неистово и приготовься повторить всё снова…

Зловещая магия приветствует тебя. Опытный мастер или талантливый ученик, эта книга – твой путеводитель в новой эре безудержной магии – Арканум Оптимар – которая зародилась во Владениях. Привнося великолепную коллекцию магии и артефактов в ваши игры в Warhammer Age of Sigmar, эта книга сравни святилищу на вершине башни мага, потому что она так же полна чудес и содержит в себе больше, чем может поместиться в таких скромных размерах. На её страницах вы найдёте историю применения магии во владениях, руководство по тем формам, которые принимает богатый магией Мирокамень, и о катаклизме в Шаише, который привёл к зарождению Арканум Оптимар. Так же вы найдёте планы сражений, заклинания, артефакты и правила на использование нового типа магии – бесконечные заклинания – в ваших играх в Warhammer Age of Sigmar.

Важно отметить, что правила в этой книге являются опциональными; вы можете их использовать, игнорировать или применять выборочно. Правила в этой книге разработаны в качестве инструмента, открывающего новые возможности и расширяющего игровой опыт в ваших играх любимыми миниатюрами.

{{Врезка}}

Поскольку магия неразрывно связана с Владением, в котором проявляется или проистекает, многие правила из этого приложения разработаны для использования в сочетании с правилами Владение битвы из Warhammer Age of Sigmar Core Book. Набор уникальных заклинаний для семи Владений – Акши, Гхур, Гиран, Хамон, Шаиш, Улгу и Хиш – к которым маги получают доступ, сражаясь в этих Владениях. Например, если игра проходит в Акши, маги могут использовать Сияние Вулкатрицы, если в Гхуре – они могут вызвать Роковую Стаю. С шестью заклинаниями на каждое Владение, у вас будет простор для применения. Каждое из Владений имеет свой уникальный набор оружия и реликвий, усиленных магией. Но это лишь часть из того, что вы найдете в Зловещем Колдовстве. Бесконечные заклинания доступны для призыва в любом Владении. Это дополнение включает в себя коллекцию миниатюр, заклинаний, историю, правила и свитки. Вам даже не обязательно их красить сразу, ведь они из цветного пластика! Примеры раскрашенных моделей вы сможете найти далее в этой книге с пошаговой инструкцией по покраске.

Кроме эстетики, бесконечные заклинания являются серьёзной силой на столе; в отличии от обычных заклинаний, они не исчезают после призыва, нанося большой урон. Чтобы предоставить вам возможность испробовать эту новую игровую механику, мы включили в книгу 5 сюжетных планов, которые воссоздают необычные битвы и обстоятельства, при которых потоки магии заполнили Владения, и 2 плана генеральных сражений. Любители Пути к Славе получат доступ к новым правилам для сражения в любом из Владений, фанаты схваток (скирмиша) получат командирские свойства, артефакты и заклинания. Вы найдёте новый план сражения для схваток, Охотники за заклинаниями: вы возглавите отряд, которому предстоит выследить и захватить живое заклинание, которое уже натворило немало бед.

{{Врезка}}

== Магия Во Владениях Смертных ==
'''Вездесущая и могучая, магия - предмет достаточно сложный, чтобы озадачивать самих богов. Слишком глубокое изучение таких переменчивых энергий довольно опасно и может привести к безумию или чему похуже. И все же триумф и слава ждут тех, кто сможет обуздать силы эфира.'''

Одни только слова могут создать шипящий огненный шар или заставить мертвых восстать из их древних захоронений. При правильной последовательности формул, жестов и мыслей, волшебник может преобразовать магическую энергию в любые виды заклинаний и чар. Это та же сила, которая наделяет зачарованное оружие своими превосходными качествами, создавая клинки, которые могут резать камень, или стрелы, которые всегда попадают в цель. Эта таинственная сила так же наделяет сверхъестественные существа их особыми свойствами, такими как призрачная жизнь курганных духов или вечный огонь, пылающий в фениксах. Это магия. Самый мощный и опаснейший из всех ресурсов.

Потоки чистой магии текут через все Владения. Магические энергии пронизывают всё и их следы можно найти повсюду, в потоках ветра, в почве, в флоре и фауне. Частично эти силы можно найти везде, но они распределены неравномерно. Некоторые места скапливают больше силы из-за мощного притяжения, такие как геомантические пилоны, лей-линии, храмы или врата Владений, но в целом магической энергии меньше в центре Владений и больше на периферии. Чистая магия настолько сильна и нестабильна на границах Владений, что ни один путешественник еще не вернулся оттуда, по крайней мере в здравом уме.

Большинство рас используют магию еще с Эры Мифов. Легенды рассказывают о том, как пантеон Бога-Царя Зигмара учил разные фракции эльфов, людей и дуардин основам того, как использовать магические энергии в своих целях. Конечно, использование магии способствовало возникновению цивилизаций в ту эпоху, и многие из самых мощных артефактов были созданы в это время.

И все же вся формальная история развития тайных искусств была стерта в последующую Эру Хаоса. В этот период то, что считалось источником надежды и цивилизации превратилось в страх. Темные практики завладели умами, и магия стала инструментом разрушения. Увидев, как многие чародеи мутируют или попадаются на приманки Богов Хаоса, целые народы страшились сверхъестественного и избегали тех, кто использовал магию.

С приходом Эры Зигмара, силы порядка начали восстанавливать цивилизацию и надежду в землях. Благодаря волшебству быстро развиваются новые города, и во многих местах по всему миру магия стала частью повседневной жизни. Не имея общего мнения, у каждой расы сложились свои теории или легенды о том, как появилась магия. Много разных групп, типа Коллегии Колдовства, Магического Совета альвов имеют свои теории о происхождении магии. В случае Коллегии Колдовства, они утверждают, что разрушение мира-что-был, выпустило магию в пустоту, где она сформировала Владения Смертных. Оррукская версия этих событий гораздо экстравагантней - эпическая история, в которой их бог Горкаморка, страдающий от расстройства желудка после поедания могучих чудовищ, отрыгивает куски того, что стало потом магией. Сланны утверждают, что знают древнюю тайну и ссылаются на древних и вечную космическую борьбу, в которой сталкиваются хранители моря звезд и разрушительных сил, которые находятся за пределами реальности. Возможно, некоторые или даже все эти мнения содержат в себе истину.

{{Врезка}}
107

правок